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アルカナ

1: 2018年2月13日(火)
オンライン対戦だわ
それまでは地元ゲーセンや友人との対戦プレイで成長を実感できて楽しめていた多くのユーザーが
オンラインのせいで越えられない壁を実感するようになり急速にやる気を無くしていった
町会場で楽しく将棋を打っていて成長を実感してあた人が時々プロと打つようになって届かない別世界を感じてやる気を無くしていくようなもん

間違いない、オンライン対戦だわ、これが長期的な視野出見た時の格ゲー衰退の最大の原因だわ

2: 2018年2月13日(火)
スイッチで出せば復活する

8: 2018年2月13日(火)
>>2
コントローラーが無理

66: 2018年2月13日(火)
>>8
armsあるからスマンな

3: 2018年2月13日(火)
単純に難しいからなだけ
コマンドいくつも覚えて妙なシステムへの対応も覚えて
そこまでやって土俵に上ることすらしないのよ

166: 2018年2月13日(火)
>>3
そういう意味ではARMSって新規タイトルで操作は極めようとすればそれなりに努力は必要だけど
遊ぶってことに関してだけ言えば敷居は低いし成功してもなんらおかしくなかったってことだよね。

5: 2018年2月13日(火)
最終的に結局どんな格ゲーもやること一緒で飽きる

6: 2018年2月13日(火)
1VS1はもう古い

7: 2018年2月13日(火)
格ゲー全盛期っていつよ

11: 2018年2月13日(火)
>>7
スト2からVF2かな
オン対戦なんてない頃から廃れ始めてた

15: 2018年2月13日(火)
>>11
生きてた時代はもうちょい続くけど全盛期っていうとそのくらいだよなあ
あの頃はSTGも元気だった・・・

90: 2018年2月13日(火)
>>11
つまり行きすぎたコンボハメゲー化が格ゲーの衰退の原因だということだな


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9: 2018年2月13日(火)
言うほど廃れてない定期
でもオンラインでガチるしかなくなったのはかたしかにおもしろくないね
昔はゲーセンでもあそぶってことは結構あったけどオンラインであそんでも伝わらないから意味ない

13: 2018年2月13日(火)
スト4でオンラインが当たり前になって敷居低くなって戻ってきたユーザーたちの大半がオンラインでボコられて自分の実力を知って次は買わなかったんだろうな
実は4が異常にテクいるだけで5はシンプルな差し合いメインだから実は結構おもしろいんだけどもう戻らんだろうな

17: 2018年2月13日(火)
高校の時、フレームがどうの、二択だの説明されたのがうざかった記憶が(笑)
ガチャガチャプレーでごめんなさい

18: 2018年2月13日(火)
スト4が盛り上がったと思ったらすぐ廃れたのはプロが多く出てきたからな気がする
ああいうのが徘徊するとマッタリ遊んでた連中は嫌気さす

20: 2018年2月13日(火)
同程度の実力で相手が決まれば楽しいはずなんだけど未だにこれってのが無いよね。

25: 2018年2月13日(火)
>>20
まあ結局実力が近い相手と闘うのが一番面白いからねゲームって
勝ち過ぎても負け過ぎてもイマイチな訳で。理想を言えば勝率5割より若干多いぐらいが理想
>>18
俺昔卓球を楽しくやりたくて卓球部に入ったのに何かランニングやら筋トレやら延々とやらされてなあ。結局幽霊部員になっちまったなあw
エンジョイ勢とガチ勢ってノリが根本的に違うんだよな。その辺を分けるのって絶対必要だと思うな

21: 2018年2月13日(火)
鉄拳5が出てた頃はまだイケてた感じはするけど
絶頂ならバーチャ2ストゼロ2KOF98あたりだな

26: 2018年2月13日(火)
マリカみたいに運要素多めにしてみたらどうやろ
昔あったトレジャーゲーみたいに2vs2のモード入れてさ、サムスピや天外真伝みたいに爆弾や回復アイテムがランダムで降ってくるの

格ゲーもゼロ2やゼロ3でCPU相手限定でそれっぽいことやってたやろ
オン主流の今こそ、ああいう運まかせのモードも必要なんでなかろうか

28: 2018年2月13日(火)
ランキングでマッチングしても結局勝ちたいから
安定の強行動で勝ち逃げするスタイルが増える
そんでそんな塩試合に付き合うこと自体馬鹿らしくなっていく

フレと楽しくやる分にはオンも最高なんだけど

30: 2018年2月13日(火)
>>28
バカらしくなるのはわかるなぁ
昔はゲーセンだと相手が自分より格下だとわかったら強キャラは封印して軽くナメプする傾向にはあったよね
いまは何でもかんでも本気でやりすぎ

35: 2018年2月13日(火)
>>30
初心者は接待して引き込むのが上級者のつとめって空気はあったよな
今は無いんだとすればさみしいことだ

60: 2018年2月13日(火)
>>35
今はカードの勝率維持のために積極的に狩りに行くからな

29: 2018年2月13日(火)
同ランクのマッチングってのも結局
「お前はその程度のつよさ」ってふりわけられるって意味で
萎え要素はあんま変わらなくね?

どっちかって―と地域でマッチングの方が面白そう。
「オラ八戸最強目指すだ!」みたいな

34: 2018年2月13日(火)
>>29
小さなコミニュティで括るのはいいアイデアだな
ゲーセンがまさにそれ
お山の対象気取りたいやつには小さい山をいっぱい用意する
結構大事なことだと思う


31: 2018年2月13日(火)
大乱闘スマッシュブラザーズ
197万
大乱闘スマッシュブラザーズDX
151万
大乱闘スマッシュブラザーズX
242万
大乱闘スマッシュブラザーズfor
326万

37: 2018年2月13日(火)
>>31
スマブラって、多人数プレイかつ、ランダム要素もありながら、
ガチ勢用にタイマンモードもあるもんな
格ゲーに求められてるのはこれだわ

33: 2018年2月13日(火)
1vs1だから
大人数でワイワイやるジャンルじゃないと新規は来ない

36: 2018年2月13日(火)
地元ゲーセンでローカルルールが出来て
常連なマニアしかやれなくなったのが原因だろ。
オンラインで出来るようになった時には
既に手遅れだっただけのこと

38: 2018年2月13日(火)
勝てないやつには何回挑んでも全く勝てんからな
地元のゲーセンクラスなら実力近い人とかたまにいたからなんとかなってたけど
ワールドワイドだと自分より強いやつ多すぎてどうにもならんからな

40: 2018年2月13日(火)
キャラとかストーリーもウケてる理由だったのに
コンボ!大会!っていう一部しか興味ない要素ばっか伸ばしたせいだね
それでライトが気軽に遊べん空気になってしまった

41: 2018年2月13日(火)
毎日が大会のガチの試合みたいで疲れんだよね
ゲーセンってもっとなぁなぁで遊んでたよ
ネタ技やり始めたらわざとくらってやったり付き合ってやったり
バランスだってめちゃくちゃだったからネタキャラも練習してみたりとか

44: 2018年2月13日(火)
ゲーセンの絶対数が減ったせいで格ゲーの基盤って半端じゃない値段するんだわ
どうあがいてもゲーセンで流行らすなんて物理的に無理

45: 2018年2月13日(火)
本家の鉄拳よりポッ拳のが売れる時点で
従来型の格闘ゲームは作るの馬鹿らしくなるだろうな

48: 2018年2月13日(火)
アーケードコントローラー必須やん?
そういうのがまためんどくささあるんだろうな

54: 2018年2月13日(火)
>>48
この話出るたびに言ってるけど世界のトッププレイヤーでデュアルショック使いかなりいるし強いぞ
理論上はスティックよりコマンド入力正確で早い

52: 2018年2月13日(火)
ARMSもモード分けてるところみるにパーティー感を大事にすると言うかあまりガチ寄りにならないようにしたいというのは伝わる
コアなファンだけに向けて作るのは楽だけどいずれブランドが終わる
ただ格ゲーが今から復興するにはどうしたらいいのか誰にもわからない

53: 2018年2月13日(火)
Twitterで格ゲーの公式アカ見てても大会の話題ばっかだしな
大会に興味ないやつは去れという風潮

57: 2018年2月13日(火)
今大人気らしいドラゴンボールの奴やってみ?
理由なんて一瞬でわかるよ


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引用元:http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1518515962/

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